Educación STEAM: unidad didáctica para docentes de matemáticas en formación implementando Arduino - Calderón-Gairaud, José Pablo; Chavez-Montoya, Cristhian Alexis (Instituto Tecnológico de Costa Rica, 2024)
La tendencia de la educación STEAM se plantea como una estrategia para fomentar habilidades digitales y un conocimiento sostenido en todas las áreas científicas y académicas. Su valor educativo radica en su capacidad para influir en diversas formas de abordar la realidad, con la participación dinámica de actores multidisciplinarios. Esto abre oportunidades de mejora en lo social, económico, cultural y educativo, al introducir nuevos elementos, escenarios, recursos, talentos y competencias. Además, se centra en resolver problemas del contexto real y colaborativo del aprendizaje, adaptable a distintos niveles y modalidades educativas (Aguirre et al., 2019). En este contexto, Mendiola (2018) destaca la relevancia de la implementación de este modelo educativo dinámico, que incorpora no solo las disciplinas científicas (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), sino también las humanidades (artes y diseño), agregando un valor adicional. Este enfoque fomenta la creatividad y la interdisciplinariedad, y asume la intuición como un elemento fundamental para la realización de proyectos artísticos, científicos y descubrimientos personales cargados de imaginación. En resumen, la educación STEAM se presenta como un enfoque educativo vital para el desarrollo integral de los individuos en la actualidad. Al combinar disciplinas científicas y humanísticas, este enfoque no solo promueve el pensamiento crítico y la resolución de problemas, sino que también fomenta la creatividad y la colaboración interdisciplinaria. Además, su adaptabilidad a diversos niveles y modalidades educativas garantiza su accesibilidad y relevancia en distintos contextos. En última instancia, la educación STEAM no solo prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos del futuro, sino que también los empodera para convertirse en ciudadanos activos y capaces de contribuir de manera significativa a la sociedad global.
Proyecto de Graduación (Licenciatura Enseñanza de la Matemática con Entornos Tecnológicos) Instituto Tecnológico de Costa Rica. Escuela de Matemática, 2024. Esta tesis cumple con el objetivo ODS 4: garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todas las personas. Meta 4: aumentar considerablemente el número de jóvenes y adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento.
Keywords: Conocimiento científico; Educación STEAM; Desarrollo de habilidades; Integración -- Disciplina; Ciencia y tecnología; Aprendizaje -- Desempeño; Didáctica de las matemáticas; Formación docente; Scientific knowledge; STEAM education; Skills development; Integration -- Discipline; Science and technology; Learning -- Performance; Mathematics didactics; Teacher training; Research Subject Categories::SOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education