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dc.contributor.authorBallestero-Alfaro, Esteban
dc.contributor.authorFreer-Paniagua, Dylana María
dc.contributor.authorWalsh-Zúñiga, Yoselyn
dc.contributor.authorGonzález-Quirós, Rogelio
dc.contributor.authorTreviño-Villalobos, Marlen
dc.contributor.authorRojas-Vega, Diego
dc.date.accessioned2026-04-13T20:58:32Z
dc.date.available2026-04-13T20:58:32Z
dc.date.issued2026
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2238/16533
dc.descriptionInstituto Tecnológico de Costa Rica. Vicerrectoría de Investigación y Extensión (VIE). Dirección de Proyectos. Escuela de Idiomas y Ciencias Sociales.es
dc.description.abstractEl propósito principal del proyecto fue contribuir al mejoramiento de las habilidades STEM de la ciudadanía a través de la interacción con actividades de construcción, visualización y razonamiento, diseñadas tanto en material concreto como con tecnología de realidad aumentada (RA). El alcance se definió en cinco componentes, logrando el 100% en cuatro de ellos: el diseño y realización de pruebas de la App Mucym Digital con 12 actividades, la documentación didáctica (fichas técnicas), la realización de un estudio comparativo de percepción, y la divulgación del Museo Viajante (Mucym). En cuanto a la implantación de la app se realizó parcialmente ya que se requiere más difusión de la aplicación. La estrategia de abordaje se basó en reuniones periódicas de seguimiento del equipo extensionista. Para el diseño de la App, se adoptó la metodología Scrum, un marco de trabajo ágil, definiendo roles como Product Owner, Scrum Master (encargado del monitoreo) y Equipo de Desarrollo. Se utilizaron software como Unity 3D y Blender para modelar las 12 actividades en RA. Para la calidad, se realizaron pruebas técnicas (unitarias y de sistema), evaluaciones de experto (estudiantes de Diseño Industrial), y pruebas de usuario meta. Estas últimas se aplicaron a una muestra de 39 estudiantes de noveno año de colegios rurales, quienes evaluaron ambas modalidades (físico y virtual) mediante formularios estandarizados. Entre los resultados y logros alcanzados, se destaca la creación y prueba de la App Mucym Digital con 12 actividades y sus fichas didácticas, cumpliendo el 100% en estos rubros. Se completó el estudio comparativo con 39 participantes y se logró la aceptación de una ponencia en el VII Congreso de Extensión de AUGM. Aunque la implementación de la App solo alcanzó el 80% de las descargas meta, el estudio de percepción mostró una alta facilidad de uso de la App (más del 92% de respuesta positiva) y una fuerte anuencia de los participantes a descargarla y recomendarla. La actividad en físico fue preferida por la facilidad de manipulación y concentración (69.2% de los participantes). Sin embargo, la App sobresalió en la estética y en la facilidad para compartir la actividad con familiares lejanos. El estudio sugiere que la Realidad Aumentada tiene un alto potencial como herramienta educativa y motivadora en matemáticas, siempre que se aborden las oportunidades de mejora identificadas. Además, las metas de divulgación del Mucym se cumplieron al 100% gracias a que la visitación superó las métricas esperadas.es
dc.description.abstracthe project’s primary purpose was to contribute to the improvement of citizen STEM skills through interaction with construction, visualization, and reasoning activities, designed using both concrete materials and augmented reality (AR) technology. The scope was defined across five components, achieving 100% completion in four: the design and testing of the Mucym Digital App with 12 activities, the didactic documentation (technical sheets), the comparative perception study, and the dissemination of the Traveling Museum (Mucym). The overall approach strategy relied on regular follow-up meetings of the extension team. For App design, the Scrum methodology, an agile framework, was adopted, defining roles such as Product Owner, Scrum Master (responsible for monitoring), and the Development Team. Software like Unity 3D and Blender were used to model the 12 selected AR activities. Quality assurance included Technical Tests (unit and system), Expert Evaluation (by Industrial Design students), and Target User Tests. The latter involved a sample of 39 ninthgrade students from rural high schools, who evaluated both modalities (physical and virtual) using standardized questionnaires. Key results and achievements include the creation and testing of the Mucym Digital App with 12 activities and their didactic sheets, achieving 100% in these components. The comparative perception study was completed with 39 participants, and a paper was accepted for presentation at the VII AUGM Extension Congress. Although App implementation only reached 80% of the download goal, the perception study showed high ease of use for the App (over 92% positive response) and strong willingness among participants to download and recommend it. The physical activity was preferred for manipulation and concentration (69.2% of participants). However, the App excelled in aesthetics and the ease of sharing the activity with distant family and friends. The study suggests that Augmented Reality has high potential as a valuable and motivating educational tool in mathematics, provided identified usability and design improvements are addressed. Furthermore, Mucym’s dissemination goals were 100% met with successful tours that exceeded annual visitation targets.es
dc.language.isospaes
dc.publisherInstituto Tecnológico de Costa Ricaes
dc.rightsacceso abiertoes
dc.subjectRealidad Aumentadaes
dc.subjectCiencia y Tecnología -- Métodos de enseñanzaes
dc.subjectMuseo de Cienciaes
dc.subjectEstudioes
dc.titleDiseño y validación de experiencias de aprendizaje no formal de temas STEM en ambientes virtuales y físicos : informe finales
dc.typeinforme de investigaciónes


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