Diseño de experiencia de aprendizaje para la promover el interés por la robótica en colegios de Costa Rica
Fecha
2023-11Autor
Cabezas-Gómez, Raúl
Garro-León, Juan Ignacio
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
Las materias STEM se solicitan cada día más como parte
del currículum básico de un mercado laboral que busca
más ingenieros y programadores capacitados para
continuar desarrollando nuevas tecnologías físicas y
digitales. Desde el diseño de experiencias educativas se
han explorado alternativas de enseñanza para estas
disciplinas, buscando apoyo en teorías de embodied
learning o aprendizaje corporal como un mecanismo para
mejorar la comprensión y la retentiva. Este informe aborda
el proceso de diseño de una experiencia de aprendizaje
para estudiantes de décimo año en colegios públicos y
privados de Costa Rica con el objetivo de promover el
interés de carreras STEM en estudiantes
preuniversitarios, específicamente en la robótica, al darles
un primer acercamiento en la forma de una experiencia
lúdica facilitada por un docente y con un juego de cartas
en combinación con un robot como objeto de aprendizaje.
Al validar resultados, encontramos el valor que existe en
utilizar herramientas analógicas en combinación con un
objeto de aprendizaje de bajo costo en una metodología
de actividades guiadas por docentes que no necesitan
tener conocimientos expertos en la materia. La propuesta
de diseño final: una experiencia diseñada para ajustarse a
dos bloques lectivos de 40 minutos, en donde el
estudiante se vuelve el punto de enfoque y el profesor un
facilitador, apoyado desde una guía de interacción y el
material didáctico diseñado a partir de experiencias de
interacción. El resultado final aborda conceptos básicos
de la robótica y sus puntos de fricción comunes a la hora
de enseñarla. Interest in STEM fields continues and their inclusion in a
professional’s CV continues to grow as the labor market is
actively seeking for engineers and programers that are
proficient in the development of both digital and physical
new technologies. With education experience design as a
starting point, new alternatives have been explored to find
better ways to teach the contents that are part of such
fields of knowledge, paying close attention to embodied
learning as a mechanism to better understand and retain
what is taught. This paper tackles the design process that
was followed in order to develop an education experience
for higher K-12 level students in both public and private
highschools in Costa Rica. It was done so with the goal of
promoting interest in STEM fields among soon to-be
university students, in robotics specifically, by giving them
a first contact with the subject in the form of a play-based
experience that can be guided by a teacher in combination
with a basic robot as a learning object.
We found, while running design validations, that there is
much value in implementing analog tools as a low cost
learning object in a guided methodology, in which the
teacher does not need to have a deep background on the
subject at hand. The final design proposal: a leearning
design experience tailor fitted for 2 class segments of 40
minutes each, in which the student becomes the center of
focus and the teacher becomes a guide with the active
support of an interaction guide. The final result walks you
through the basics of robotics and its common pain points
when being taught.
Descripción
Proyecto de Graduación (Bachillerato en Ingeniería en Diseño Industrial) Instituto Tecnológico de Costa Rica, Escuela de Ingeniería en Diseño Industrial, 2023 Esta tesis cumple con el objetivo ODS 4:
garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todas las personas.
Meta 4: aumentar considerablemente el número de jóvenes y adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento.