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dc.contributor.advisorWalsh-Zúñiga, Yoselynes
dc.contributor.authorCabezas-Gómez, Raúl
dc.contributor.authorGarro-León, Juan Ignacio
dc.date.accessioned2024-12-17T16:32:32Z
dc.date.available2024-12-17T16:32:32Z
dc.date.issued2023-11
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/2238/15674
dc.descriptionProyecto de Graduación (Bachillerato en Ingeniería en Diseño Industrial) Instituto Tecnológico de Costa Rica, Escuela de Ingeniería en Diseño Industrial, 2023es
dc.descriptionEsta tesis cumple con el objetivo ODS 4: garantizar una educación inclusiva y equitativa de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todas las personas. Meta 4: aumentar considerablemente el número de jóvenes y adultos que tienen las competencias necesarias, en particular técnicas y profesionales, para acceder al empleo, el trabajo decente y el emprendimiento.es
dc.description.abstractLas materias STEM se solicitan cada día más como parte del currículum básico de un mercado laboral que busca más ingenieros y programadores capacitados para continuar desarrollando nuevas tecnologías físicas y digitales. Desde el diseño de experiencias educativas se han explorado alternativas de enseñanza para estas disciplinas, buscando apoyo en teorías de embodied learning o aprendizaje corporal como un mecanismo para mejorar la comprensión y la retentiva. Este informe aborda el proceso de diseño de una experiencia de aprendizaje para estudiantes de décimo año en colegios públicos y privados de Costa Rica con el objetivo de promover el interés de carreras STEM en estudiantes preuniversitarios, específicamente en la robótica, al darles un primer acercamiento en la forma de una experiencia lúdica facilitada por un docente y con un juego de cartas en combinación con un robot como objeto de aprendizaje. Al validar resultados, encontramos el valor que existe en utilizar herramientas analógicas en combinación con un objeto de aprendizaje de bajo costo en una metodología de actividades guiadas por docentes que no necesitan tener conocimientos expertos en la materia. La propuesta de diseño final: una experiencia diseñada para ajustarse a dos bloques lectivos de 40 minutos, en donde el estudiante se vuelve el punto de enfoque y el profesor un facilitador, apoyado desde una guía de interacción y el material didáctico diseñado a partir de experiencias de interacción. El resultado final aborda conceptos básicos de la robótica y sus puntos de fricción comunes a la hora de enseñarla.es
dc.description.abstractInterest in STEM fields continues and their inclusion in a professional’s CV continues to grow as the labor market is actively seeking for engineers and programers that are proficient in the development of both digital and physical new technologies. With education experience design as a starting point, new alternatives have been explored to find better ways to teach the contents that are part of such fields of knowledge, paying close attention to embodied learning as a mechanism to better understand and retain what is taught. This paper tackles the design process that was followed in order to develop an education experience for higher K-12 level students in both public and private highschools in Costa Rica. It was done so with the goal of promoting interest in STEM fields among soon to-be university students, in robotics specifically, by giving them a first contact with the subject in the form of a play-based experience that can be guided by a teacher in combination with a basic robot as a learning object. We found, while running design validations, that there is much value in implementing analog tools as a low cost learning object in a guided methodology, in which the teacher does not need to have a deep background on the subject at hand. The final design proposal: a leearning design experience tailor fitted for 2 class segments of 40 minutes each, in which the student becomes the center of focus and the teacher becomes a guide with the active support of an interaction guide. The final result walks you through the basics of robotics and its common pain points when being taught.es
dc.language.isospaes
dc.publisherInstituto Tecnológico de Costa Ricaes
dc.rightsacceso abiertoes
dc.subjectDiseño -- Experiencia -- Aprendizajees
dc.subjectRobótica en la educaciónes
dc.subjectColegios públicoses
dc.subjectAprendizaje lúdicoes
dc.subjectNuevas tecnologíases
dc.subjectRobotses
dc.subjectObjetos -- Aprendizajees
dc.subjectHerramientas -- Diseñoes
dc.subjectSTEM K-12es
dc.subjectEmbodied Learninges
dc.subjectDesign -- Experience -- Learninges
dc.subjectRobotics in educationes
dc.subjectPublic schoolses
dc.subjectPlayful learninges
dc.subjectNew technologieses
dc.subjectObjects -- Learninges
dc.subjectTools -- Designes
dc.subjectResearch Subject Categories::SOCIAL SCIENCES::Social sciences::Educationes
dc.subjectResearch Subject Categories::TECHNOLOGYes
dc.titleDiseño de experiencia de aprendizaje para la promover el interés por la robótica en colegios de Costa Ricaes
dc.typetesis de bachilleres


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